DEERLAND IV

​Operación vendeta

Domingo 5 de noviembre.

Este domingo la Asociación airsoft Olympo se a desplazado hasta las tierras de Villar de ciervos a participar en la cuarta edición de la Deerland. 

Como siempre a sido un gran evento lleno de aventuras en las cuales la organización NOWAT no dejan de sorprendernos y innovar, gracias una vez más por contar con nuestra presencia para este evento.

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https://www.facebook.com/events/1116274908461975/?ti=cl 

Podéis ver más fotos del evento en:

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Time crisis


Partida 22 octubre
2 equipos
Cada equipo dividido en grupos de 4-6 personas,o mejor aún,un equipo completo,si es posible

Con 1 ingeniero y un medico por grupo.
Para revivir,ese grupo tendrá que estar completo en el respawn
Solo gente seria,distancia 0,fusil permitido en el edificio,pero no ráfaga,que solo se permitirá en el monte.si algún jugador es propenso a enfadarse por bolazos a corta distancia,que se plantee no venir a la partida.

Muy recomendable traer máscara y casco.
Los médicos,2 curaciones por persona,solo el médico puede mover o arrastrar al herido,al médico lo puede curar cualquiera
Los ingenieros son los únicos que pueden transportar cartuchos,y montar dinamita,así como colocarla para detonarla
Dos ejércitos enemigos luchan por el control de un edificio estratégico para sus planes militares

Desde el inicio,hasta el final de la partida,ambos equipos deberán dominar durante el máximo tiempo posible unas zonas estratégicas dentro del edificio,mediante unos relojes de ajedrez,el primer equipo en llegar a 5h habrá ganado.además habrá otro tipo de misiones,que sumarán tiempo para llegar a ese tiempo.
En el edificio habrá zonas y paredes que inicialmente están cerradas(con telas),para poder abrirlas,los ingenieros tendrán que colocar una dinamita y mantenerla allí durante 3minutos.
Ingenieros
Lo primero que tendrán que hacer los ingenieros es montar un puesto avanzado.

Tendrán que buscar una caja grande de su color en el edificio que contiene ese material.una vez que se hagan con esa caja,la llevarán a su respawn,y la abrirán.con el material,montarán el puesto avanzado donde quieran,la única condición es que este deberá de estar situado a 100 m de cualquier respawn.

Tener muy en cuenta el lugar de montaje,ya que puede ser destruida con dinamita por el equipo enemigo,sumando así 1:30 h al tiempo para ganar.
Son los únicos que pueden transportar cartuchos,y pueden transportar un máximo de 5.también son los únicos que pueden transportar dinamita,pero solo 1.para poder fabricar las dinamitas,hay que montarlas en un puesto avanzado uniendo tres cartuchos con cinta aislante de su color.

Una vez montada la dinamita en el puesto avanzado ,la podrán transportar(solo 1)a donde la quieran llevar para detonar.una vez en ese lugar,la colocarán en el suelo y contarán hasta 10 para activarla,una vez activada detonará tres minutos después.a no ser que un ingeniero del equipo enemigo la mueva(con solo moverla 1 m es suficiente).

Si consiguen detonar la dinamita,envolverán esa dinamita con la pared de tela que detonaron ,quedando inutilizada esa dinamita.

Si un ingeniero que transporta cartuchos o dinamita es eliminado,dejará todo en el suelo inmediatamente,aunque haya un médico cerca que lo pueda revivir.si lo reviven,podrá volver a cogerlo.

Si un ingeniero,encuentra una dinamita que no es de su color,no podrá utilizarla,tendrá que llevarla a su puesto avanzado,desmontarla y volver a montarla con su color.
Habrá más detalles que se darán en la partida.
Ya que esta es una partida que nunca se ha hecho,puede estar sujeta a modificaciones durante la partida,con el objetivo de equilibrarla,para que sea divertida para todos.

Inicialmente se tenía pensado jugar todo seguido y no parar para comer,pero como hay bastante gente que no conoce el edificio,se jugará una partida hasta que un equipo consiga llegar a 5h juntando el tiempo de los relojes y de las misiones que hayan conseguido.una vez hecho esto,se hará un parón de media hora para comer y se cambiarán los equipos de respawn.

Las Guerras de Sirisa

 

 

GUIÓN GENERAL
Las Guerras de Sirisas fueron una serie de conflictos en el territorio de la antigua Sirisa, que se sucedieron entre 2016 y 2017. Comprendieron dos grupos de guerras sucesivas que afectaron a las seis exrepúblicas sirisas. Se han empleado términos alternativos como la Guerra de la antigua Sirisa o Guerra de Lisibán.
Las guerras se caracterizaron por los conflictos étnicos entre los pueblos de la ex Sirisa, principalmente entre los Lisibanos por un lado y los cristianos ortodoxos de Porteirán por el otro. El conflicto obedeció a causas políticas, económicas y culturales, así como a la tensión religiosa y étnica. Hubo muchos detonantes, pero los principales fueron la abolición de la autonomía de Lisibán por el imán Hasan ibn Ali. Debido al choque entre el nacionalismo lisibano (Hasan ibn Ali) y el Porteirán (Ireneo) se degeneró en una guerra muy violenta.
Las Guerras Sirisanas terminaron con gran parte de la ex Sirisa reducida a la pobreza, con desorganización económica masiva e inestabilidad persistente en los territorios donde ocurrían las peores luchas.
Nos encontramos ahora finalizado estos dos conflictos pero con un trasfondo otra vez con una tensión creciente debida a la debilidad del estado de Sirisa, a las crecientes pretensiones de las repúblicas de Lisibán y Porteirán se suma un descontento en la cúpula del ejército nacional de Sirisa que ha llevado a la creación de milicias étnicas y al abandono de la administración central de estas dos regiones con pretensiones independentistas.
En este marco nos encontraremos en esta partida en dos pueblos pertenecientes a Sirisa; Lisibán, musulmana y dirigida por el Elder Ashraf y la población cristiana ortodoxa de Porteiro dirigida por su patriarca Bartolomé.
Con la creciente tensión independentista y lucha étnica esta partida iniciará con dos bandos vecinos y en antaño amigos en tiempo de paz.